在节奏关卡之外,In Falsus 是一个卡牌构筑游戏。卡牌整合系统是长线强度的来源,而它也很容易在不知不觉中被自己玩坏。本文基于公开 Demo,把每个环节拆开讲清楚。
循环总览
- 收集 Iota——以 Connected + Dive Clear 以上评价通关 Encounter,获得 Iota 素材。
- 填充 Blueprint——把 Iota 放上六边形网格,解锁卡牌基础数值。
- 选择 Trait——从已解锁的 Trait Slot 中挑选特殊能力。
产出是一张有 Power、Defense、颜色和若干 Trait 的卡牌——组成你后续 Encounter 的卡组。
Iota:颜色、形状、Tier
Iota 有五种颜色和多种形状。每场 Encounter 有固定掉落池——Demo v0.3.0 下通常为同一 Tier 的 12 种(4 色 × 3 形)——需要特定颜色/形状组合就去刷掉落池里有它的 Encounter。除颜色和形状外,每个 Iota 还有:
- Tier——层级越高,贡献数值越大
- Potency——该素材注入卡牌的原始数值
颜色、Tier、Potency 三者共同决定最终卡牌的 Power 和 Defense。
Blueprint 摆放规则
Blueprint 是包含一个或多个彩色 Zone 的六边形棋盘,每填满一个 Zone 就增加基础攻击、防御或 Trait 槽。关键在于惩罚系统——四种会出错的摆法:
| 惩罚 | 触发条件 |
|---|---|
| Overload | 超出 Iota Limit 上限 |
| Out of Bounds | 放置于不安全格子 |
| Overlap | 同格放置多个 Iota |
| Disconnect | Iota 群组不相连 |
惩罚不是小额扣分,而是对整张卡的数值乘算:
- 0 惩罚 → 100% 数值
- 1 惩罚 → 89%
- 2 惩罚 → 56%
- 3 个以上 → 0%——卡牌直接报废
整合前务必做最后一次惩罚检查。部分角色拥有 Tolerance 技能,可无视特定惩罚,从而解锁原本非法的摆法——这是 Demo 里最深的优化空间。
颜色克制环
卡牌和 Encounter 都有颜色,克制关系成环:
红 → 绿 → 紫 → 黄 → 蓝 → 红
克制方获得 ×1.25 Power / Defense 加成。选五张卡进 Encounter 时,颜色对位多数情况下比裸数值更重要——有克制加成的弱卡往往比无克制的强卡打得更痛。
Trait
Trait Slot 随 Blueprint 填充进度解锁。Trait 是策略层:有的在 Encounter 中回复 Resolve(生存资源),有的提升伤害输出。长关卡建议至少带一个回复 Resolve 的 Trait。
实战构筑顺序
- 根据目标 Encounter 确定需要的颜色(对照上面的克制环)。
- 去掉落池匹配的 Encounter 刷 Iota。
- 用最高 Potency 的素材填各个 Zone,先保零惩罚,再谈数值。
- 同一 Blueprint 可多次融合——但每次都会消耗所放的 Iota,稀有素材落子前先想清楚摆法。
In Falsus © lowiro。本文为基于公开 Demo 的非官方社区攻略。
