発売日更新のお知らせ: この In Falsus Tier List は 体験版時点の観察結果 に基づく暫定版です。2026年9月9日 の製品版発売から 24時間以内 に、全カードの正式格付け(実効ステータス計算付き)を公開します。ブックマーク推奨——コミュニティのエンカウンターデータが集まり次第、随時改訂します。
In Falsus 最強カード を今から知りたい方へ——以下は体験版 v0.3.x で検証済みの 暫定Tier List です。主人公5人のブループリントをS/A/B/Cに格付け、製品版全カードにも適用する4軸フレームワークで採点しています。正式版で数値が変わる可能性あり——発売後の更新をご確認ください。
体験版Tier List(2026年8月)
データソース: 公開体験版 v0.3.x——主人公ブループリント5枚のみ。lowiroは製品版のブループリント総数をまだ公表しておらず、下記ティアは発売データ到着後に再編されます。
ティア一覧表
| ティア | 評価 | 体験版の例 | このティアの理由 |
|---|---|---|---|
| S | 最強 | Iris — Lost Garden of Bonds(イエロー)· Nia — Path to Reality(レッド)· Story — First Drop of Abyss(パープル) | キャラクターの Tolerance(トレランス)スキルが特定ペナルティ(Overload / Out of Bounds / Overlap / Disconnect)をステータス減少前に無視——他キャラでは89%や56%になる配置でも100%の実効ステータスを維持。体験版最深の最適化要素。 |
| A | 強い | Nia — Path to Reality クリーン整合(Power 3700 / Defense 1800)· Mei — 4AM(Power 2800 / Defense 3200)· Ayame — A Warm Gaze Seeking Others(グリーン) | 体験版で確認済みの最高基礎ステータス+良好な色カバー。NiaがPower首位、MeiがDefense首位。Ayameのグリーンはパープルに有利——五色編成の中核。 |
| B | 使える | Mei — 4AM 攻撃特化ビルド · Ayame — ゾーン未充足のグリーン整合 · Iris — Toleranceを活かさないイエロー | 多くのエンカウンターで使えるがS/Aに劣る。Mei攻撃ビルドは耐久を犠牲に;Ayameはゾーン充足が必要;IrisはToleranceを意識しない配置だとクリーンビルドに負ける。 |
| C | 特化 | Story — パープルが不利なイエロー多めのエンカウンター · 1ペナルティ(89%)整合の任意カード · 単色ロードアウト枠 | 状況依存。パープルはブルーに不利;1ペナルティはToleranceで吸収しない限り非推奨;単色枠は×1.25有利フェーズを浪费。Loadout Simulatorで検証を。 |
Sティア解説——Toleranceが最強な理由
Toleranceは特定ペナルティを無視 し、ステータス倍率が適用される前にカウントから除外されます。実効ペナルティ数 = 発生ペナルティ − Tolerance。Iris・Nia・StoryのブループリントがSティアなのは、Core Toleranceにより攻めたhex配置でもPower/Defenseをフル維持できるからです。
コミュニティの配置を真似する前に、自分のキャラクターのToleranceを確認——同じグリッドでも生成倍率は大きく異なります。詳細はブループリントガイドへ。
格付け基準——4つの軸
各ティア項目——および発売日の各正式ランク——は以下4軸で採点。文字評価だけでなく計算過程を公開します。
1. 実効ステータス(ペナルティ後のPower / Defense)
ブループリントペナルティは カード全体 に適用されます:
| 実効ペナルティ数 | Power・Defense倍率 |
|---|---|
| 0 | 100% |
| 1 | 89% |
| 2 | 56% |
| 3以上 | 0%(死にカード) |
計算式:実効ステータス = 基礎ステータス × Potency倍率 × ペナルティ倍率。ペナルティ倍率は Tolerance適用後の実効ペナルティ数 で決定。Nia 3700基礎Powerに実効2ペナルティがかかると 実効2072 Power——クリーンな2800 Meiビルドに劣ります。整合前にIota Solverで検算を。
2. 特性の実用性(平均フェーズ価値)
エンカウンターは5フェーズに分割され、ロードアウト順にカードが活性化。特性は 平均フェーズ価値 で格付け:
| 特性 | 発動タイミング | 体験版での価値 |
|---|---|---|
| Opening Recovery++ | フェーズ開始 | Resolve 11%回復——長いエンカウンターとMei耐久ビルド向け |
| Opening Surge++ | フェーズ開始 | Power×0.11ダメージ——高Power Nia整合と相性◎ |
| Inner Concentration++ | フェーズ全体 | Power/ダメージ×1.66——多フェーズ戦のDPS最強 |
| Inner Rigor++ | フェーズ全体 | Defense/被ダメージ×1.66——4AM Defense 3200基線と相性◎ |
Resolve回復特性はストーリーエンカウンターで評価上昇;ダメージ特性は短いburstウィンドウで評価上昇。
3. 色カバー(ペンタゴンサイクル)
色は固定サイクルで相性が決まります:
レッド → グリーン → パープル → イエロー → ブルー → レッド
有利側は Power・Defense ×1.25。体験版の単一ブループリントでは全フェーズをカバーできない——最強編成は5色を分散。体験版カラーマップ:
| キャラ | ブループリント | 色 | 有利対象 |
|---|---|---|---|
| Nia | Path to Reality | レッド | グリーン |
| Ayame | A Warm Gaze Seeking Others | グリーン | パープル |
| Story | First Drop of Abyss | パープル | イエロー |
| Iris | Lost Garden of Bonds | イエロー | ブルー |
| Mei | 4AM | ブルー | レッド |
Loadout Simulatorでフェーズごとにカード順を最適化——提案機能が×1.25の差を数値化します。
4. 周回コスト(イオタ需要量)
整合のたびに配置したイオタは消費されます。高Tier形状や繰り返し整合は在庫を急速に枯渇させます。周回コスト = 目標ビルド完成に必要な 合格クリア回数(Connected + Dive Clear以上)——Iota Farming Plannerで試算。序盤は3回周回できるBティアカードが、1枚しか作れないSティアカードより実用的なことも。
体験版で確認済みの3原則
- ペナルティ規律は素のステータスに勝る。 89% / 56% / 0%の曲線は急——ペナルティゼロ配置を今から鍛えましょう。
- Toleranceスキルはティアを作る。 特定ペナルティを無視できるキャラクターだけが可能な配置がある——Sティア行がその例。
- 色相性(×1.25)は小さなステータス差を上回る。 弱くても有利なカードは、強いが中立なカードより多くのフェーズで勝ちます。
更新スケジュール
| マイルストーン | 公開内容 |
|---|---|
| 発売日(9月9日) | 全カードデータベース+実効ステータス計算付き改訂S/A/B/Cティア |
| 発売1週間後 | コミュニティエンカウンターデータ検証後の再改訂 |
| 最初の大型アップデート | 差分メモ——パッチで何が変わり、なぜか |
ティア項目はカードデータベースとカードシステム解説とともに管理。特定ビルドを試すならIota Solverでペナルティなしステータスをプレビュー。
関連ページ
- カードシステム解説——インテグレーションシステム
- ブループリントガイド——ペナルティとTolerance
- Loadout Simulator——フェーズごとのカード配置
- カードデータベース——ブループリント数値と属性
In Falsus © lowiro。このページの格付けは体験版 v0.3.x データに基づくコミュニティ分析です。2026年9月9日発売24時間以内に全カード正式Tier Listを更新します。
