エンカウンター

エンカウンター 仕組みと攻略

エンカウンターとは、リズムゲームの上に重なるカードバトル。ノーツが判定されるたびに自分と相手が自動でダメージを与え合い、それぞれ最大5枚のカード構成が背後で支えます。スコアを決めるのはあくまで精度ですが、生き残れるかを決めるのはデッキです。このページでは、その裏側の実測された計算式をすべてまとめています。

カードのロードアウト

エンカウンター開始前に、フェーズごとに1枚ずつ最大5枚のカードをセットします。同じブループリント由来のカードは2枚入れられません。空きスロットは Power 100 / Defense 100 として扱われます。相手のロードアウトはエンカウンターごとに固定なので、事前に偵察して対策を立てられます。

合計 Power/Defense =(カードステータスの合計)× 難易度倍率(難易度倍率 = 1.00 + レベル × 0.05)

譜面レベルが高いほどステータスに倍率がかかり、レベル10の譜面では ×1.50。相手側の合計値も同じ計算ですが、難易度倍率はかかりません。

色の相性

5色がそれぞれ1色ずつに有利な循環構造。相手のフェーズカードに対して有利な色のカードは、Power と Defense が ×1.25 になります。不利側にペナルティはなく、相性は常に有利側にだけ働きます。

RedGreenPurpleYellowBlue⇒ Red

リゾルブとフェーズ

リゾルブは各サイドの体力バー。相手のリゾルブを0未満にしつつ、自分のリゾルブを0以上に保つのが目標です。譜面は総ノーツ数で5つのフェーズに分割され(総ノーツの5分の1が判定されるたびに次のフェーズへ移行)、ロードアウトの次のカードとそのトレイトが発動します。ストーリーのエンカウンターでリゾルブが0を割るとその場で終了。ミュージックプレイでは必ず最後までプレイできます。

リゾルブ最大値 = 合計 Defense

Defense は耐久力。開始時のリゾルブは、ロードアウトの合計 Defense に等しくなります。

ノーツごとのダメージ

サイド判定ダメージ
自分 → 相手EXACT合計 Power ÷ 総ノーツ数
自分 → 相手NEAR0.5 × EXACT
自分 → 相手BREAK0
相手 → 自分EXACT / NEAR相手の Power ÷ 総ノーツ数
相手 → 自分BREAK5 × EXACT (クリティカル)

さらにレゾナンスゲージがあります。EXACTノーツで溜まり(1フェーズのノーツの約8割分で満タン)、NEARやBREAKでは増減しません。満タンになると、そのフェーズの残りで与えるダメージがすべて ×5 のクリティカルになります。ゲージは新しいフェーズ開始時に空になるため、各フェーズの序盤で精度を稼ぐのが重要です。

エンカウンタースコア

精度スコアとは独立した第2のスコア軸。自分と相手の「ダメージ×リゾルブ」の積を比較し、エンカウンターの難易度レートでスケーリングします。多くのダメージを与え、被弾を減らし、リゾルブを回復することがスコアアップに繋がります。

エンカウンタースコア = [ダメージ ×(初期 + 回復リゾルブ)]自分 ÷ [ダメージ ×(初期 + 回復リゾルブ)]相手 × 難易度レート × 100

与ダメージには、各サイドのノーツダメージとトレイトダメージの両方が含まれます。

In Falsus encounter HUD during a Ghost Ray dive showing the Encounter Score, phase counters and the equipped card stack
Ghost Ray(EVO)プレイ中のEncounter HUD元動画
In Falsus Cryogenic encounter in phase four with the star tally filling and equipped cards along the left panel
Cryogenicフェーズ4 — Encounter Scoreとスターが積み上がる瞬間元動画

星の閾値

エンカウンタースコア
0.22,000
0.44,000
0.66,000
0.88,000
1.010,000
1.220,000
1.440,000
1.660,000
1.880,000
2.0100,000
2.2200,000
2.4400,000
2.6600,000
2.8800,000
3.01,000,000
3.22,000,000
3.44,000,000
3.66,000,000
3.88,000,000
4.010,000,000
4.220,000,000
4.440,000,000
4.660,000,000
4.880,000,000
5.0100,000,000

星が1つ増えるごとに必要スコアは10倍。3★から4★への上昇は、0★から3★までと同じだけの倍率が必要です。閾値はコミュニティの実測値で、公式確認はまだありません。

リザルトと報酬

相手のリゾルブが0未満で、自分のリゾルブが0以上なら、エンカウンターは Connected(勝利)です。イオタがドロップするのは Connected かつ Dive Cleared 以上のときだけ。さらに Remembrance をリンクしていないミュージックプレイではドロップしません。各エンカウンターは固有のイオタプールを持ち、ドロップのポテンシーに上限があります。

ロードアウトシミュレーターで試す

体験版の独自プレイとコミュニティ調査に基づく infalsustips.com の記事です。事実確認の参照元: In Falsus Wiki (Miraheze) (CC BY-SA 4.0) · In Falsus Wiki (Fandom) (CC BY-SA)

データは体験版 v0.3.1 時点 · 1.0で再検証中 · 非公式ファンサイト — In Falsus © lowiro