エンカウンター
エンカウンター 仕組みと攻略
エンカウンターとは、リズムゲームの上に重なるカードバトル。ノーツが判定されるたびに自分と相手が自動でダメージを与え合い、それぞれ最大5枚のカード構成が背後で支えます。スコアを決めるのはあくまで精度ですが、生き残れるかを決めるのはデッキです。このページでは、その裏側の実測された計算式をすべてまとめています。
カードのロードアウト
エンカウンター開始前に、フェーズごとに1枚ずつ最大5枚のカードをセットします。同じブループリント由来のカードは2枚入れられません。空きスロットは Power 100 / Defense 100 として扱われます。相手のロードアウトはエンカウンターごとに固定なので、事前に偵察して対策を立てられます。
合計 Power/Defense =(カードステータスの合計)× 難易度倍率(難易度倍率 = 1.00 + レベル × 0.05)
譜面レベルが高いほどステータスに倍率がかかり、レベル10の譜面では ×1.50。相手側の合計値も同じ計算ですが、難易度倍率はかかりません。
色の相性
5色がそれぞれ1色ずつに有利な循環構造。相手のフェーズカードに対して有利な色のカードは、Power と Defense が ×1.25 になります。不利側にペナルティはなく、相性は常に有利側にだけ働きます。
リゾルブとフェーズ
リゾルブは各サイドの体力バー。相手のリゾルブを0未満にしつつ、自分のリゾルブを0以上に保つのが目標です。譜面は総ノーツ数で5つのフェーズに分割され(総ノーツの5分の1が判定されるたびに次のフェーズへ移行)、ロードアウトの次のカードとそのトレイトが発動します。ストーリーのエンカウンターでリゾルブが0を割るとその場で終了。ミュージックプレイでは必ず最後までプレイできます。
リゾルブ最大値 = 合計 Defense
Defense は耐久力。開始時のリゾルブは、ロードアウトの合計 Defense に等しくなります。
ノーツごとのダメージ
| サイド | 判定 | ダメージ |
|---|---|---|
| 自分 → 相手 | EXACT | 合計 Power ÷ 総ノーツ数 |
| 自分 → 相手 | NEAR | 0.5 × EXACT |
| 自分 → 相手 | BREAK | 0 |
| 相手 → 自分 | EXACT / NEAR | 相手の Power ÷ 総ノーツ数 |
| 相手 → 自分 | BREAK | 5 × EXACT (クリティカル) |
さらにレゾナンスゲージがあります。EXACTノーツで溜まり(1フェーズのノーツの約8割分で満タン)、NEARやBREAKでは増減しません。満タンになると、そのフェーズの残りで与えるダメージがすべて ×5 のクリティカルになります。ゲージは新しいフェーズ開始時に空になるため、各フェーズの序盤で精度を稼ぐのが重要です。
エンカウンタースコア
精度スコアとは独立した第2のスコア軸。自分と相手の「ダメージ×リゾルブ」の積を比較し、エンカウンターの難易度レートでスケーリングします。多くのダメージを与え、被弾を減らし、リゾルブを回復することがスコアアップに繋がります。
エンカウンタースコア = [ダメージ ×(初期 + 回復リゾルブ)]自分 ÷ [ダメージ ×(初期 + 回復リゾルブ)]相手 × 難易度レート × 100
与ダメージには、各サイドのノーツダメージとトレイトダメージの両方が含まれます。
星の閾値
| 星 | エンカウンタースコア |
|---|---|
| 0.2 ★ | 2,000 |
| 0.4 ★ | 4,000 |
| 0.6 ★ | 6,000 |
| 0.8 ★ | 8,000 |
| 1.0 ★ | 10,000 |
| 1.2 ★ | 20,000 |
| 1.4 ★ | 40,000 |
| 1.6 ★ | 60,000 |
| 1.8 ★ | 80,000 |
| 2.0 ★ | 100,000 |
| 2.2 ★ | 200,000 |
| 2.4 ★ | 400,000 |
| 2.6 ★ | 600,000 |
| 2.8 ★ | 800,000 |
| 3.0 ★ | 1,000,000 |
| 3.2 ★ | 2,000,000 |
| 3.4 ★ | 4,000,000 |
| 3.6 ★ | 6,000,000 |
| 3.8 ★ | 8,000,000 |
| 4.0 ★ | 10,000,000 |
| 4.2 ★ | 20,000,000 |
| 4.4 ★ | 40,000,000 |
| 4.6 ★ | 60,000,000 |
| 4.8 ★ | 80,000,000 |
| 5.0 ★ | 100,000,000 |
星が1つ増えるごとに必要スコアは10倍。3★から4★への上昇は、0★から3★までと同じだけの倍率が必要です。閾値はコミュニティの実測値で、公式確認はまだありません。
リザルトと報酬
相手のリゾルブが0未満で、自分のリゾルブが0以上なら、エンカウンターは Connected(勝利)です。イオタがドロップするのは Connected かつ Dive Cleared 以上のときだけ。さらに Remembrance をリンクしていないミュージックプレイではドロップしません。各エンカウンターは固有のイオタプールを持ち、ドロップのポテンシーに上限があります。
ロードアウトシミュレーターで試す体験版の独自プレイとコミュニティ調査に基づく infalsustips.com の記事です。事実確認の参照元: In Falsus Wiki (Miraheze) (CC BY-SA 4.0) · In Falsus Wiki (Fandom) (CC BY-SA)
データは体験版 v0.3.1 時点 · 発売前の情報 · 非公式ファンサイト — In Falsus © lowiro