遊び方
In Falsus 遊び方・ルール
In Falsus は3Dの縦スクロールハイウェイ上で、注意力を2つに割くリズムゲーム。片手でキーボードの6レーン(フロア)を捌き、マウスで独自の判定ラインを持つ空中のフィールドを操作します。このページでは操作、ノーツの種類、難易度、判定、スコアの全ルールをまとめています。
操作とレーン
フロアは中央4レーンを左右のサイドレーンが挟む6レーン構成。それぞれ1つのキーに割り当てられ、片手でプレイします。その上空には、マウスの移動だけで操作する独立した判定ライン「フィールド」が浮かんでいます。デフォルトのキー配置は6レーンを左から順にカバーしており、設定で全キーを変更可能です。
デフォルトのキー配置(設定で変更可能)
操作方法・キー配置の完全ガイド
ノーツの種類
フロアの単発ノーツ。対応するキーを押す。FBDでは中央の複数レーンにまたがるワイドタップが出現し、重なったキーのどれを押しても有効。
フロアのロングノーツ。押し続けるだけで、離すタイミングの判定はない。FBDのワイドホールドはホールド中に別キーへ持ち替えることも可能。
空中のロングノーツ。カーソルをパープルの領域内に保つ。外れるとレッドに変わり、長く外れ続けるとフィールドへの入力が一時的にロックされる。
空中の単発ノーツ。マウスを左(イエロー)または右(グリーン)にフリックする。ノーツの横幅を横断する動きが必要だが、全長をなぞる必要はない。





スクリーンショット:ゲーム内チュートリアル(Albedo EVO)— :paradox 氏の動画より
難易度
| 難易度 | 正式名称 | キー数 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| MIN | Minimal | 4K | 4レーンのみ有効で、指を動かす必要がない。曲を覚えるのに最適。 |
| EVO | Evolved | 5K | 5キー。両サイドレーンに加え、中央3レーンが譜面の途中で左右にスライドする。 |
| ULT | Ultimate | 6K | 6キー・全レーン有効。中央の指をキー間で滑らせる操作が求められる。 |
| FBD | Forbidden | 6K+ | 6キーに加え、複数レーンにまたがるワイドノーツが出現。この難易度専用の要素。 |
4難易度アーキテクチャ&レーン移動ギミック詳細
In Falsus の上位難易度は単なるノーツ落下速度の加速ではなく、キー配列トポロジー、レーン幾何学、空間協調規則そのものが拡張されます。
MIN (Minor) · 4キー固定の基礎基盤
固定4レーン幅、レーン移動なし、交差運指なし。純粋な単手・双手交互の基礎リズム訓練。対象譜面レベル:Lv 1–6。
EVO (Evolution) · 5キー準拡張
片手親指または小指の拡張レーンを導入。初歩的なレーン移動(最大1.5レーン分の水平シフト)、低速同時押し、緩やかなフィールド追従。対象譜面レベル:Lv 5–9。
ULT (Ultimate) · 6キー完全配列&高速移軌
左右独立サイドレーンを含む6レーンフル配列。動的な視角傾斜、高速レーンシフト、出張・交差運指(Cross-hand)、デュアル持続フィールド。対象譜面レベル:Lv 8–12。
FBD (Forbidden) · 空間崩壊の極限ギミック
ストーリークリア後の隠し極限難易度。逆走視覚トラップ、瞬間3レーン分裂、20 NPS 超の超高速連打、高圧空間振動ギミック。対象譜面レベル:Lv 10–15+。
判定とスコア
スコアは純粋な精度勝負で、カードやエンカウンターの影響は一切ありません。全ノーツが4段階の判定窓のいずれかに振り分けられ、1ノーツの価値は譜面の総ノーツ数に反比例します。
| 判定 | スコア | コンボ | 特徴 |
|---|---|---|---|
| EXACT (shiny) | 100,000,000 ÷ ノーツ数、+1 | +1 | 最も厳しい判定窓。満点にボーナス+1点が加わる。このボーナス点の有無が理論値スコアを分ける。 |
| EXACT | 100,000,000 ÷ ノーツ数 | +1 | わずかに早い・遅いが正確な範囲内。満点で、ボーナス点はなし。 |
| NEAR | 50,000,000 ÷ ノーツ数 | +1 | 広めの判定窓で半分の点数。途中から拾ったホールドノーツにも適用される。 |
| BREAK | 0 | リセット | ミス、またはNEAR窓を外れたヒット。得点なしでコンボがリセットされる。 |
スコア =(EXACT 数 + 0.5 × NEAR 数)÷ 総ノーツ数 × 100,000,000 + shiny つき EXACT 数
理論値は100,000,000点+1ノーツあたり1点。全ノーツを shiny つきEXACTで取った場合のみ到達できる。
Miss HPゲージ
クリアタイプを決める独立したゲージ。満タンから始まり、BREAKごとに-1、EXACTとNEARでは少しずつ回復します。体験版ではゲージは±13で頭打ちで、最終値が0以上なら Dive Cleared、0未満なら Dive Failed になります。

ストーリーはスキップできる?
早送りはできますが、本当の意味でのスキップは現状ありません。プレイヤーの報告では、ゲーム内の skip ボタンは実際にはテキストの再生を加速するだけでシーンは終わらない——スキップしても、長い会話はほぼ同じ時間がかかります。
コミュニティ発見の小技:skip ボタンの横のボタン群には exit ボタンがあり、シーン自体から抜けられます。ただしプレイヤーの記録では全ストーリーセグメントで使えるとは限らず、期待せず試す程度にとどめておくのが無難です。
ストーリーがどうしても合わない方向けに、PC ではサードパーティ mod が存在します: GitHub の polynux/InFalsusSkip——BepInEx プラグインで、F8(割り当て変更可)で会話をスキップできます。Windows と Linux での動作をコミュニティが再確認済みですが、速すぎるスキップで会話ボックスが凍結した報告もあります。シングルプレイ向けの非公式ツールで、BAN に関する議論は見当たりませんが、使用は自己判断で。
スキップでも変わらないことが一つ:新曲はストーリーダイブで解放されます。ストーリーなしの進行では曲リストは小さいままです。全解放ルートは 楽曲解禁ガイド.
グレードとクリアタイプ
評価は最終スコアだけで決まる。
クリアタイプ
クリアタイプは別軸の指標。スコアではなく、精度とMiss HPゲージで決まる。
判定精度と許容誤差バジェット
スコアグレード&許容ミス対照表(1,000ノーツ基準)
公式 100M(100,000,000 点満点)精度採点モデルに基づき、EX+(99M)や EX(98M)等の重要ボーダー達成時に許容される NEAR および BREAK の最大許容枠を可視化しました。
| 目標グレード | スコア基準 | 最大 NEAR 許容数(0 BREAK 時) | 最大 BREAK 許容数(0 NEAR 時) | クリア&精度管理アドバイス |
|---|---|---|---|---|
| PD (Perfect Dive) | 100,000,000 | 0 | 0 | 完全無欠の極限。全ノーツで EXACT(光・通常問わず満点)が必須。 |
| EX+ | ≥ 99,000,000 | 20 | 1 (requires ≥990 EXACT) | 極限の精度。1 BREAK 発生時、残りは約990個の EXACT を維持して 99.0M を死守。 |
| EX | ≥ 98,000,000 | 40 | 2 | 堅実な技術クリア枠。NEAR を10個未満に抑えれば、最大2個の単発 BREAK を許容。 |
| AAA | ≥ 95,000,000 | 100 | 5 | 上位競技プレイヤー基準。全体のリズムコンボが安定していれば最大5個のドロップまでセーフ。 |
| AA | ≥ 92,000,000 | 160 | 8 | 安定潜航ライン。Act 2 および Act 3 後半の楽曲解禁条件を満たす基本ボーダー。 |
| A | ≥ 89,000,000 | 220 | 11 | 安全合格ライン。Miss ゲージの枯渇を防ぎ、潜航失敗(Dive Failed)を確実に回避。 |
体験版の独自プレイとコミュニティ調査に基づく infalsustips.com の記事です。事実確認の参照元: In Falsus Wiki (Miraheze) (CC BY-SA 4.0) · In Falsus Wiki (Fandom) (CC BY-SA)
データは体験版 v0.3.1 時点 · 1.0で再検証中 · 非公式ファンサイト — In Falsus © lowiro