节奏参考
节奏玩法 参考
In Falsus 的 3D 纵向下落式轨道把你的注意力一分为二:一只手负责地面(Floor)的六条键盘轨道,鼠标则控制空中的 Field 判定线。本页收录完整规则——操作、note 类型、难度、判定与所有得分阈值。
操作与轨道
Floor 共六条轨道——四条中央轨道加两条侧轨——每条对应一个按键,全部单手操作。上方悬浮着 Field,一条完全由鼠标移动驱动的独立判定线。默认键位从左到右覆盖六条轨道,所有按键均可在设置中重新绑定。
默认键位,可在设置中修改
完整操作与键位指南
Note 类型
单点地面 note——按下对应按键。FBD 难度下 Tap 可横跨多条中央轨道,按下重叠范围内任一按键即判定成功。
长按地面 note——按住即可,没有松手时机判定。FBD 的宽 Hold 甚至可以在长按途中从一个键转移到另一个键。
空中长条 note——移动光标保持在紫色区域内。出界会变红;红色状态持续过久,Field 会短暂锁定不接受输入。
空中单点 note——向左(黄色)或向右(绿色)甩动鼠标。移动轨迹需与 note 的横向范围重叠,但不必覆盖全长。





截图:游戏内教程(Albedo EVO)— 视频来自 :paradox
难度
| 难度 | 全称 | 键数 | 说明 |
|---|---|---|---|
| MIN | Minimal | 4K | 仅 4 条轨道激活,手指无需移动——适合熟悉歌曲。 |
| EVO | Evolved | 5K | 5 键:两条侧轨加三条中央轨道,激活的中央轨道会在谱面中途左右移动。 |
| ULT | Ultimate | 6K | 全 6 键、所有轨道激活;中间三指需要在按键之间滑动换位。 |
| FBD | Forbidden | 6K+ | 全 6 键并追加横跨多轨的宽 note——本难度独占。 |
4 档难度定级与动态移轨核心机制剖析
In Falsus 高难度不仅意味着音符下落加速与密度增加,更核心在于键位拓扑、轨道几何形状以及空间协调规则的层层演进。
MIN (Minor) · 4 键固定基石
固定 4 轨宽度,零移轨位移,零交差反手。专注于纯单手与双手指法交替节奏训练。目标定级:Lv 1–6。
EVO (Evolution) · 5 键准扩展
引入单侧大拇指/小拇指扩展键。初阶移轨(轨道最大平移 1.5 轨)、低速双押以及轻度视野判定追踪。目标定级:Lv 5–9。
ULT (Ultimate) · 6 键完整配列与高速移轨
完整 6 轨键位,包含左右独立侧轨(Side Lanes)。动态全屏移轨倾斜、跨手扫键(Cross-hand)与双重长押锁定。目标定级:Lv 8–12。
FBD (Forbidden) · 终极空间狂暴机制
通关隐藏极限难度。包含视觉逆行欺骗、瞬时 3 轨突变分裂、超 20 NPS 极限交互连打与高压空间震荡。目标定级:Lv 10–15+。
判定与得分
得分只看精度——卡牌和 Encounter 完全不影响。每个 note 按四档时机窗口判定,单个 note 的分值与谱面总 note 数成反比。
| 判定 | 得分 | 连击 | 说明 |
|---|---|---|---|
| EXACT (shiny) | 100,000,000 ÷ note 数,+1 | +1 | 最严格的窗口。满分并附加 1 点奖励分——奖励分正是理论值之间的差距所在。 |
| EXACT | 100,000,000 ÷ note 数 | +1 | 略早或略晚但仍在精确窗口内。满分,无奖励分。 |
| NEAR | 50,000,000 ÷ note 数 | +1 | 宽判定窗口——得一半分。中途接住的 Hold 也按此判定。 |
| BREAK | 0 | 清零 | 漏掉 note,或在 NEAR 窗口之外击打。不得分且连击清零。 |
Score =(EXACT 数 + 0.5 × NEAR 数)÷ 总 note 数 × 100,000,000 + 闪光 EXACT 数
理论最高分为 100,000,000 加每 note 1 分——只有全闪光 EXACT 才能达成。
Miss HP 条
另有一条独立的血条决定通关类型。开局满值;每个 BREAK 扣 1,EXACT 和 NEAR 回复较小的量。Demo 中该条上下限为 ±13,最终数值决定这局算 Dive Cleared(HP ≥ 0)还是 Dive Failed(HP < 0)。

剧情能跳过吗?
能快进,但没有真正的跳过。玩家反馈:游戏里标注 skip 的按钮实际是加速文字播放,并不会结束场景——长对话就算快进,也省不下多少时间。
一个社区挖出来的小技巧:skip 按钮旁边那组按钮里有一个 exit 按钮,可以整个退出当前场景。从玩家记录看它并非对所有剧情段都有效,当碰运气的小招用就好。
过场动画(cutscene)是最难绕开的部分:对话至少能快进,上文 exit 小技也偶尔可用,但事件动画本身没有专门的跳过手段——截至 v1.0.3 的官方补丁也未加入。「一键跳过全部过场」是 Steam 社区里可见的玩家诉求,目前还不是游戏内选项。
如果剧情实在不是你的菜,PC 上有第三方 mod: GitHub 上的 polynux/InFalsusSkip——一个 BepInEx 插件,按 F8 跳过对话(可改键)。社区复测确认 Windows 和 Linux 都能用,但跳太快有玩家遇到过对话框冻结。它是单机游戏的非官方工具:没见到封禁相关的讨论,是否使用请自行判断。
有一件事跳过改变不了:新曲靠剧情 Dive 解锁,完全跳剧情等于曲库一直很小。完整解锁链条见 曲目解锁攻略.
评级与通关类型
评级只由最终分数决定。
通关类型
通关类型是独立的另一条轴——由准度和 Miss HP 计量表决定,与分数无关。
判定准度与失误容限
评级线与失误预算对照表(以 1,000 音物量为基准)
在官方 100M(100,000,000 满分)准确度计分模型下,清晰量化在保住 EX+(99M)或 EX(98M)关键评级线时,所能承受的最大 NEAR 与 BREAK 容限预算。
| 目标评级 | 基准分数线 | 最大 NEAR 容限(0 BREAK) | 最大 BREAK 容限(0 NEAR) | 通关与控分策略指南 |
|---|---|---|---|---|
| PD (Perfect Dive) | 100,000,000 | 0 | 0 | 零容错极限。所有音符必须击出 EXACT(不论是否 shiny 均满分)。 |
| EX+ | ≥ 99,000,000 | 20 | 1 (requires ≥990 EXACT) | 极致精准。若出现 1 个 BREAK,其余需保持 ~990 个 EXACT 才能保住 99.0M。 |
| EX | ≥ 98,000,000 | 40 | 2 | 稳健通关线。在 NEAR 控制在 10 个以内的前提下,允许最多 2 个独立 BREAK。 |
| AAA | ≥ 95,000,000 | 100 | 5 | 竞技进阶线。只要保持整体节奏连击稳定性,允许承受最多 5 个掉键失误。 |
| AA | ≥ 92,000,000 | 160 | 8 | 常规模范线。解锁 Act 2 及 Act 3 后续章节的核心通关评级基准要求。 |
| A | ≥ 89,000,000 | 220 | 11 | 安全及格线。维持 Miss 槽在安全线以上,杜绝潜航失败(Dive Failed)。 |
本页内容由 infalsustips.com 基于 Demo 实测与社区研究整理撰写,事实核对来源: In Falsus Wiki (Miraheze) (CC BY-SA 4.0) · In Falsus Wiki (Fandom) (CC BY-SA)
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