卡牌系统
深入 Integration
Integration 是 In Falsus 的合成台:把收集到的 Iota 拼进 Blueprint 的六边形网格——决定成品卡攻防与 Trait 的是摆放方式,而不只是 Blueprint 本身。同一张 Blueprint 可以反复 Integration 出不同的卡,每次消耗所用的 Iota。本页是完整规则书。

Blueprint 网格
每张 Blueprint 都是一片由三类六边形格子组成的区域。卡从 0/0、零 Trait 槽起步——一切数值都来自你的 Iota 填满了哪些 Zone。
| Zone | 彩色区块,用同色 Iota 填满后支付固定的基础攻击、防御和/或 Trait 槽。每个 Zone 都有已占用同色格子的计数;游戏内悬停可查看加成。 |
| 空白格 | 颜色较浅的格子,覆盖无惩罚但也无收益——适合当作桥梁保持摆放连通。 |
| 危险格 | 网格中颜色较深的剩余部分。压在上面的每个 Iota 会吃一次 Out of Bounds 惩罚(每个 Iota 至多一次)。 |
硬性摆放规则
使用的 Iota 总数不能超过 Blueprint 的 Max Iota Limit。
Iota 不能旋转或翻转——你拥有什么形状就只能摆什么形状。
同一格最多叠放 3 个 Iota,第四个会触发堆叠上限报错。
必须填满足够的 Zone、让基础攻防都高于零,才允许执行 Integration。
成品卡属性
Zone 决定基础值,Iota 品质做乘区,惩罚则可能整段抹零。所用 Iota 的平均 Potency 直接成为倍率——100 Potency 是基准,更高的素材能把属性推到基础值之上。Trait 槽只来自填满的 Zone,Trait 则在摆放完成后从所用 Iota 携带的技能中选取。
Power/Defense = (Sum of filled Zones) × (Average Potency ÷ 100) × Penalty multiplier
Integration 确认的一刻属性即锁定,所用 Iota 同时消耗。
五种惩罚
| Overload | 超出 Iota Limit(Max 之下的软上限)的每个 Iota 记一次。 |
| Out of Bounds | 压到危险格的每个 Iota 记一次——每个 Iota 至多记一次。 |
| Overlap | 每个存在叠放的格子记一次,无论叠了多少个。 |
| Disconnect | 除第一个集群外,每多一个互不相连的 Iota 集群记一次——保持全部连通。 |
| Falsehood | 有 Iota 完全不接触任何安全格——直接记无限次惩罚,卡片属性归零。 |
| 惩罚总数 | 属性倍率 |
|---|---|
| 0 | 100% |
| 1 | 89% |
| 2 | 56% |
| ≥ 3 | 0% |
角色技能
技能归属于 Blueprint 的角色——与菜单当前选择的角色无关。Infusion 等级决定你能用哪些颜色、哪些层级的 Iota;容忍类技能在属性减免生效前抵消一定数量的惩罚,让原本会被毁掉的摆放变得可行。
| 技能 | 类型 | 效果 |
|---|---|---|
| Infusion | Spectral | 按颜色分级,决定 Integration 时该颜色可用 Iota 的最高层级。 |
| Expanded Iota Limit | Core | 提高卡片的 Iota Limit,上限为 Blueprint 的 Max Iota Limit。 |
| Overload Tolerance | Core | 在属性减免前抵消至多 N 次 Overload 惩罚。 |
| Out of Bounds Tolerance | Core | 抵消至多 N 次 Out of Bounds 惩罚。 |
| Overlap Tolerance | Core | 抵消至多 N 次 Overlap 惩罚。 |
| Disconnection Tolerance | Core | 抵消至多 N 次 Disconnection 惩罚。 |
Iota
Iota 是消耗性素材:单一颜色的连通六边形块,按层级组织,每个带有数值 Potency,部分附带 Trait。摆入带 Trait 的 Iota 后,该 Trait 即可被选入卡片——前提是卡片有空余槽位。
Iota 只从通关的 Encounter 掉落——需要 Connected 且 Dive Cleared 及以上。每个 Encounter 有自己的掉落池(Demo v0.3.0 时为同一层级的 12 种 Iota,横跨四色、每色三种形状)和掉落 Potency 上限。
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